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TUhjnbcbe - 2021/11/1 6:05:00

今天一则新闻让小Y笑出猪叫声:北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学设计学院、中山大学、腾讯研究院、腾讯游戏学院创建游戏学研究共同体“星海计划”,并发布首部游戏专著《游戏学》。

也就是说,游戏将要变成一门学科了,未来的孩子填报志愿的时候不仅有经济学、社会学,也许还有游戏学,真想穿越到那个时候,从此抱着学习的心态打游戏。

曾经误人子弟的游戏

小Y身边有太多做游戏的朋友了,逢年过节就哀嚎不断。

亲戚a:你上班打游戏阿?领导能同意吗?

亲戚b:在游戏公司?那耽误多少小孩阿,咱能找些正经工作吗?

亲戚c:游戏?网页上一刀八十八级那种?能赚钱吗?有年终奖吗?

疑问三连。

人们对于游戏的害怕往往来源于其令人沉迷的特质,以及背后的商业运作让人不免联想到游戏背后面目可憎的资本大鳄。但随着年轻人对于娱乐的阈值变高,游戏更多的是一种体验式的类艺术文化。

虽然早在18世纪,德国学者席勒就表达了:“在游戏中,人们处于一种自由的状态”的观点。但在中国,人们的思维还没有彻底转变。

马云在几年前放话“绝不触碰游戏市场。”因为马云的孩子早年沉迷网游,令其止步游戏行业。然而在马云退休之际,阿里游戏成立,购买了旅行青蛙的版权,赚得盆满钵满。

年3月,国家新闻出版广电总局由于敏感内容而停止审核国产游戏。将近一年,中国的游戏行业人心惶惶,各个大厂纷纷裁员,因为项目无法发行而停滞。直至12月31日,广电总局发行了80个游戏版号,这才使游戏行业看到了新年的希望。

由此可见,国内游戏的发展,还是受到了许多法律法规的约束。但也由于这样的法律推动,让过去一年的游戏行业在教育游戏开发,和游戏防沉迷系统的开发上发力。“妈妈再也不用担心我打游戏了。”

是时候认真对待游戏了

根据全球游戏售卖平台Steam的年数据显示,刚刚过去的年玩家在Steam平台上的游玩时间与去年同比增长了88%。几乎是成倍增长的速度。

最受欢迎的《CS:GO》,游戏时长高达1.93亿小时,也就是两万年。中华上下也不过五千年,一个游戏一年产生的数据有多么惊人。

怪不得社会学家开始重视起游戏对人类社会的影响。因为这些每天产生的庞大数据,是进行社会科学研究的基础,如果企业能与科研机构同享数据,想必能够大力推动相关领域的科学研究。

以中国为例,中国游戏玩家已经超过7亿,也就是一半的中国人口。这意味着游戏不再只是一种娱乐或者商业模式,而是一种社会文化现象。正如腾讯集团高级副总裁马晓轶所言,游戏行业与社会之间需要重新制定一份契约。

想起18年王思聪刷屏的IG战队夺冠和吃热狗照片,发现电子竞技已经成为整个游戏行业的先锋,和体育赛事一样牵动着世界年轻人的心。也许你现在问十几岁的孩子,长大想做什么,也许有人会说,想做电竞选手。

而立志推动游戏学成为学科的腾讯,在电竞方面也着墨颇多,腾讯的新文创战略中电竞新闻创就占了大头,其中包括电竞体材的影视作品的综艺节目。虽然光看综艺质量,表现平平。

但看到18年全球火热的电竞主题电影《头号玩家》,以及最近浮现出的大量电竞影视剧,美剧《高玩救未来》、韩剧《阿尔罕布拉宫的回忆》等。就能发现游戏行业的延伸文化产品空间巨大,潜力十足。

当游戏成为了技术产物和艺术创作的结合体,玩家们的想象力和思维能力似乎都得到了开拓。不得不说腾讯下了把好棋。如果未来有机会,真的可以去学学这门横跨社会学、传播学、人类学——游戏学。

Let’splay!

-END-

作者:小Y

排版:Sherry

图片均来源于网络

版权属于原作者

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